The Computer for the 21st Century ;Tugas 2

Future : Komputer dimana-mana

Sekarang ini kita berada di era komputer pribadi (PC) dimana satu orang punya satu komputer berikutnya generasi ketiga akan berupa Ubiquitous Computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan, ketimbang ke personal. Ringkasnya, ubiquitous computing akan berupa pasca-PC.

Perangkat teknologi umum seperti telepon dan perangkat elektronik lainnya akan terkoneksi dengan internet dan pengguna tidak menyadari perangkat mana di lingkungannya yang terkoeksi. Perangkat komputer baru yang kecil, portabel, mobile dan murah, diperkirakan akan menggunakan komputer desktop
.
Ubiquitous adalah kebalikan dari realitas virtual. Jika relitas virtual menempatkan orang didalam dunia yang diciptakan komputer, ubiquitous computing akan memaksa komputer eksis di dunia manusia. Adalah mungkin untuk membayangkan bahwa perangkat komputer baru ini mungkin lebih cocok untuk pendidikan ketimbang komputer personal. Perangkat baru ini dapat disediakan kepada lebih banyak ketimbang komputer desktop.Perangkat baru ini, dipasangkan dengan jaringan murah, dapat memampukan murid untuk membawa perangkat informasi personal ke lapangan untuk membantu mengerjakan suatu tugas dan bisa dibawa pulang. Mereka bisa meningkatkan kolaborasi dan memudahkan penggunaan tanpa dibatasi lokasi.


Mark Weiser, 16 Agustus 1993

Tidak seperti PDA, komputer dimana-mana membayangkan sebuah dunia yang sepenuhnya perangkat terhubung dengan jaringan nirkabel murah di mana-mana; tidak seperti PDA, itu mendalilkan bahwa Anda tidak perlu membawa apa-apa, karena informasi akan dapat diakses di mana-mana.


Mengenal Ubiquitous Computing

Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan
produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan
secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",
merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan
peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer
semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.
Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one
computer"
telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat
murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian
beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain
daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi
komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur
informasi global.


Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini
memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:
yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,
aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.


Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing
Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai
berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet
menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi
kendaraan politik para politisi. Teknologi energi memungkinkan
komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah
dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di
mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.


Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi
dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan
dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor
ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan
pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per
kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded
(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin
natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa
menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan
segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi
baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,
displays
dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia
ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan
mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh
penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,
jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,
perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh
peralatan elektronik.


Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial
kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah
ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak
terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti
komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi
bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang
harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan
masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan
sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu
tujuan utama dari ubiquitous computing.

Gagasan komputer mengintegrasikan mulus ke dunia pada umumnya bertentangan dengan sejumlah tren saat ini "Ubiquitous computing" dalam konteks ini tidak hanya berarti komputer yang dapat dibawa ke pantai, hutan atau bandara. Bahkan komputer notebook paling kuat, dengan akses ke jaringan informasi di seluruh dunia, masih memfokuskan perhatian pada satu kotak. Dengan analogi untuk menulis, membawa laptop super seperti memiliki hanya satu buku yang sangat penting.. Sebagian besar komputer yang berpartisipasi dalam virtuality terkandung akan terlihat sebenarnya maupun dalam metafora. Seperti komputer yang terdapat di lampu, termostat, stereo dan oven membantu untuk mengaktifkan dunia. Mesin ini dan lebih akan saling terkait dalam jaringan di mana-mana.

Ratusan komputer dalam sebuah ruangan bisa terasa menakutkan pada awalnya, sama seperti ratusan volt mengalir melalui kabel di dinding itu pada satu waktu. Tapi seperti kawat di dinding, ratusan komputer ini akan datang dan menjadi tidak terlihat oleh kesadaran umum. Orang-orang hanya akan menggunakannya secara tidak sadar untuk menyelesaikan tugas-tugas sehari-hari.

Dalam percobaan Mark Weiser terwujud virtuality, pintu terbuka hanya untuk pemakai lencana yang tepat, kamar menyapa orang dengan nama, panggilan telepon dapat secara otomatis diteruskan ke penerima di mana pun berada, resepsionis benar-benar tahu di mana orang-orang, terminal komputer mengambil preferensi siapa pun yang duduk pada mereka, dan pengangkatan menulis buku harian sendiri. Harian otomatis menunjukkan bagaimana hal yang sederhana seperti dengan mengetahui di mana orang dapat menghasilkan dividen kompleks: pertemuan, misalnya, terdiri dari beberapa orang menghabiskan waktu di ruangan yang sama, dan subjek rapat kemungkinan besar file yang disebut di atas bahwa layar tampilan ruangan sementara orang-orang di sana.

Dalam presentasi, ukuran teks pada slide di atas kepala, volume pengeras suara, bahkan jumlah cahaya ambient, dapat ditentukan oleh keinginan pendengar dalam ruangan pada saat itu. Software alat untuk suara dan konsensus instan sudah memeriksa di bidang elektronik digunakan dalam ruang rapat perusahaan besar; tab yang dapat membuat mereka meluas.

Ini masuk akal untuk kedua mainframe dan komputer pribadi, karena perangkat keras atau perangkat lunak sistem operasi tidak dapat secara masuk akal dapat ditambahkan tanpa mematikan mesin. Namun dalam virtuality diwujudkan, perangkat lokal datang dan pergi, dan tergantung pada ruangan dan orang-orang di dalamnya. Baru perangkat lunak untuk perangkat baru mungkin diperlukan pada setiap saat, dan Anda akan pernah bisa mematikan segala sesuatu di ruangan sekaligus.

Teknologi sekarang akan memerlukan perangkat mobile untuk memiliki tiga koneksi jaringan yang berbeda: kecil nirkabel jarak, panjang nirkabel jarak, dan kecepatan yang sangat tinggi disadap. Satu jenis koneksi jaringan yang entah bagaimana dapat melayani semua tiga fungsi masih harus diciptakan.

Mungkin kunci di antara mereka adalah privasi: ratusan komputer di setiap kamar, semua orang mampu merasakan di dekat mereka dan terhubung dengan jaringan berkecepatan tinggi, memiliki potensi untuk membuat totalitarianisme hingga kini tampak seperti sheerest anarki. Sama seperti pada workstation jaringan area lokal dapat diprogram untuk mencegat pesan yang berarti bagi orang lain, satu tab nakal di dalam sebuah ruangan bisa berpotensi merekam semua yang terjadi di sana.

Untungnya, teknik kriptografi yang sudah ada untuk mengamankan pesan dari satu komputer ke komputer lain di mana-mana dan untuk melindungi informasi pribadi yang disimpan dalam sistem jaringan. Jika dirancang menjadi sistem dari awal, teknik-teknik ini dapat memastikan bahwa data pribadi tidak menjadi publik. Dilaksanakan dengan baik versi komputasi di mana-mana bahkan bisa membeli perlindungan privasi yang lebih baik daripada yang ada sekarang. Sebagai contoh, skema berdasarkan "nama samaran digital" dapat menghilangkan kebutuhan untuk memberikan item dari informasi pribadi yang secara rutin dipercayakan kepada kabel hari ini, seperti nomor kartu kredit, nomor jaminan sosial, dan alamat.

Jim Morris dari Carnegie-Mellon University telah mengajukan sebuah metode umum yang menarik untuk mendekati isu-isu ini: membangun sistem komputer memiliki perlindungan privasi yang sama seperti dunia nyata, tapi tidak lebih, sehingga konvensi etis akan diterapkan tanpa pengaturan. Dalam dunia fisik, misalnya, pencuri dapat mematahkan melalui pintu terkunci, tetapi mereka meninggalkan bukti dalam melakukannya. Komputer dibuat sesuai dengan aturan Morris tidak akan berusaha untuk menjadi benar-benar bukti terhadap cracker, tapi mereka tidak mungkin untuk masuk tanpa meninggalkan setara dengan sidik jari digital.

Paling penting, komputer dimana-mana akan membantu mengatasi masalah informasi yang berlebihan. Ada informasi lebih lanjut tersedia di ujung jari kita selama berjalan-jalan di hutan daripada di sistem komputer, namun orang menemukan jalan-jalan santai di antara pohon-pohon dan komputer frustrasi. Mesin yang sesuai dengan lingkungan manusia, bukannya memaksa manusia untuk memasukkan mereka, akan membuat menggunakan komputer sebagai penyegaran seperti berjalan-jalan di hutan.


e-learning

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
• Pembelajaran jarak jauh.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
• Pembelajaran formal vs. informal
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Bates dan Wulf (1996) menambahkan bahwa pembelajaran e-learning juga memiliki kelebihan sebagai berikut :
1. Meningkatkan interaksi pembelajaran (enhance interactivity)
2. Mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility)
3. Memiliki jangkauan yang lebih luas (potential to reach a global audience)
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities)



Opini sehubungan ‘ubiquitous computing’ dengan ‘e-learning’


“Saya pikir istilah ‘ubiquitous’ ini tidak cukup umum digunakan, dan membuat seluruh hal yang terdengar agak formal.”

Ubiquitous computing dengan e-learning jika digabungkan, merupakan suatu inovasi yang sangat baik dalam meningkatnya era globalisasi. Dan saya sendiri sangat mendukung, karena dimasa yang akan datang, manusia akan dituntut untuk dapat melakukan aktivitas seefisien mungkin, dan saya sebagai seorang pelajar, tentu sangat membutuhkan berbagai alat elektronika yang canggih demi mendukung proses balajar saya, karena di masa yang akan datang kita dituntut untuk bekerja secepat mungkin. Walaupun kita sedang berada di hutan untuk sebuah penelitian, toh, kita tidak dapat melepaskan peranan teknologi itu sendiri. Sehingga kita bisa mengakses berbagai informasi walau dalam hutan sekalipun.

Mengaktifkan lingkungan sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu tujuan utama dari ‘ubiquitous computing’ , sedangkan e-learning itu sendiri berarti pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. Tentu saja keduanya ini sangat berhubungan erat dan tidak bisa dipisahkan. Sehubungan dengan e-learning, peserta didik bisa belajar kapan saja, dimana saja, melalui jalur mana saja dan dengan kecepatan akses apapun, dengan proses belajar mengajar yang tidak dibatasi lagi oleh ruang dan waktu sehingga hubungan antara peserta didik dan pengajar bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.

Di masa depan, ubiquitous computing mungkin akan menggantikan komputer desktop.
Namun, yang menjadi pertanyaan, apakah hal ini dapat direalisasikan sesegera mungkin ?

Daftar pustaka :

Santrock, John W. 2008, Psikologi Pendidikan Edisi Kedua, penerbit: Kencana Prenada Media Group: Jakarta

• Munir, 2008, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, penerbit: Alfabeta: Bandung

http://nano.xerox.com/hypertext/weiser/UbiHome.html
http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/
http://elearning.gunadarma.ac.id

Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS KELOMPOK KULIAH ONLINE 2

Shirakawa-go, Desa Warisan Budaya Jepang yang Wajib Kamu Kunjungi